HotActions 3.9 (документация в разработке)

Материал из dgraphic
(перенаправлено с «HotActions 3.9»)
Перейти к навигации Перейти к поиску

Важные отличия HotActions 3.9 от 3.0

Основным отличием является новый способ создания проекта управления виртуальной студией, который делает эту работу и быстрее и проще. Cама структура проекта при этом становится значительно более "прозрачной" и удобной для редактирования.

Этот новый способ реализован через прямое использование в плейлистах объектов трехмерной сцены и проекта, а не скрипт-экшенов, действующих на различные объекты опосредованно.

Вместе с тем, возможность использования скрипт-экшенов сохраняется, что в том числе обеспечивает совместимость с проектами, созданными в предыдущих версиях программы.

Использование скрипт-экшенов оправдано так же в случае необходимости обращения к некоторым функциям, пока не реализованным через объекты (вкл\выкл оверлеев, ожидание событий, морфинг, пререндеренг и т.п.)

*Вообще говоря плейлист тоже является экшеном, т.е. некоторым элементом, позволяющим производить некоторые действия над объектами. Поэтому далее в документе, если не имеется в виду конкретный тип экшена (плейлист, пресет или скрипт-экшен), то под словом экшен мы будем подразумевать управляющий элемент любого типа.

Необходимо отметить также появление новых интересных объектов проекта, таких как, например, объект "Актер" (кроме прочего, позволяет "включать" и настраивать имитацию теней), объекты "Видео" и "Аудио" (могут управляться из контроллеров проигрывания).

Существенно расширены возможности работы с контроллерами.

Интерфейс HotActions и терминология. Общие сведения.

Главное окно, панели, тулбары.

Главное окно содержит меню, тулбары, панели и окна проекта.

Меню содержит упорядоченные по функционалу списки команд. Наиболее употребимые команды дублируются в наглядном кнопочном виде в тулбарах "Главный", "Вид" и Действия".

Содержимое панелей соответствует их функциональному назначению. Пользователь может по своему усмотрению скрывать, показывать и перемещать панели. Панели являются присоединяемыми. Это значит, что пользователь может объединить панели (перетаскивая одну панель в заголовок другой) и переключаться между ними при помощи закладок. Таким образом, пользователь может сформировать удобную для себя рабочую среду.

Интерфейс содержит следующие панели:

Новые Объекты - является "фабрикой" объектов проекта. Представляет собой "дерево", отражающее структуру "фабрики" и содержащее "разделы" и их содержимое. Содержимым разделов являются "заготовки" различного типа. Перетаскивая "заготовки" в окно проекта и задавая персональные свойства, мы создаем конкретные специальные объекты, экшены, контроллеры и т.п. которые будут использованы при создании проекта.

Файлы Проекта - отображает структуру проекта.

Иконки - представляет собой обозреватель иконок (значков), используемых для оформления кнопок управления сценой.

Обозреватель - файловый обозреватель в классическом стиле Windows. С его помощью можно открывать в приложении файлы используемых в программе типов.

Отладочный Вывод - выводит служебные сообщения различного типа.

Превью Медиа - служит для просмотра медиа файлов, используемых в проекте.

Редактор - является наряду с панелью "Свойства" основным рабочим инструментом создания проекта. С его помощью можно наполнять и редактировать плейлисты, задавать поведение элементов плейлиста и порядок выполнения команд. Продвинутые пользователи имеют возможность редактировать стандартные или создавать оригинальные экшены на "скриптовом" уровне.

Свойства - позволяет задавать (изменять) свойства выделенного мышью объекта.

Превью Рендера - отображает вид из текущей виртуальной камеры трехмерной сцены. Позволяет визуально контролировать результаты выполнения экшенов, проигрывания плейлистов или изменения свойств объектов.

Основные окна проекта

В центре главного окна располагаются основные окна проекта. В верхней части - окно "Сцена" и окно "Хотсет" (переключаются закладками). В нижней части - окно "Дерево групп проекта" и окно "Лист объектов".

Окно "Дерево групп проекта" показывает группы (папки), упорядоченные по типам объектов проекта, создаваемых пользователем, и ссылок на объекты трехмерной сцены.

Окно "Лист объектов" показывает содержимое выделенной папки окна "Дерево групп проекта".

Поскольку окна "Дерево групп проекта" и "Лист объектов", по сути, являются единым целым, мы для удобства будем обозначать их общим словом - рабочее окно проекта (или просто - окно проекта).

При перетаскивании "заготовки" из фабрики объектов "Новые объекты" в окно проекта новый объект автоматически попадает в папку своего типа (если такой папки нет, то она создается автоматически). При необходимости пользователь может организовывать собственные подгруппы объектов, создавая их через контекстное меню ("правый клик" на папке группы, "новая группа") и перетаскивая соответствующие объекты в новую папку.

Окно "Сцена". Объекты, создаваемые при помощи фабрики объектов "Новые объекты", по сути являются служебными и их назначение - обеспечение управления объектами виртуальной сцены. Источником объектов сцены является окно "Сцена". Перетаскивая иконки объектов дерева из окна "Сцена" в окно проекта, мы создаем ссылки на соответствующие объекты трехмерной сцены. Если папки такого типа объектов в "Дереве групп проекта" не существовало, она создается автоматически. Поскольку при создании различных контроллеров управления сценой мы можем использовать "натасканные" ссылки на объекты сцены, это избавляют от необходимости каждый раз обращаться к окну "Сцена".

Окно "Хотсет" предназначено для размещения различных контроллеров управления, которые и образуют пользовательский интерфейс управления объектами сцены и сценариями.

Переключаться между окнами "Хотсет" и "Сцена" можно как при помощи закладок, расположенных в верхней части окна, так и с помощью кнопок тулбара рабочего окна проекта.

Режимы работы приложения

Режим Редактирования предназначен для создания и редактирования проекта управления трехмерной студией. В этом режиме присутствуют все необходимые панели и окна. Функционируют все инструменты редактирования.

Вид тулбара главного окна в режиме редактирования:

1 3.9.jpg

Режим Эфира. При переходе в этот режим все лишние панели и окна закрываются. Остаются только необходимые для управления и контроля элементы. Происходит инициализация проекта: исполняются команды устанавливающие начальное состояние сцены, создаются и при необходимости стартуют видео-потоки и т.п. Меняет свое содержимое тулбар главного окна:


2 3.9.jpg


Режим тестирования предназначен для оперативного тестирования работы созданных элементов управления сценой. Эмулируется режим эфира без закрытия панелей и окон редактирования. Но редактирование при этом невозможно.

Объекты проекта

Под объектами проекта мы будем понимать объекты создаваемые и сохраняемые в файле проекта.

Плейлист - основной объект для создания сценариев и управления объектами сцены.

  • В плейлист можно напрямую добавлять (перетаскивать) объекты сцены и проекта.
  • Можно выбрать модификацию всех или отдельных свойств, выбрав команду из списка и задав значение параметра(-ов).
  • Некоторые свойства объектов сцены (узлов, материалов и др.), добавленных в плейлист, могут линейно изменяться за заданное время (с ожиданием или без).
  • Можно создавать локальные параметры плейлистов (для привязки к значениям команд).
  • Mожно привязать значение параметра команды или изменяемого свойства объекта к глобальному параметру проекта или локальному параметру данного плейлиста. Можно привязать к параметру и сам объект, добавленный в плейлист.
  • Порядок выполнения действий в плейлисте определяется условиями выполнения "ожиданий" и очередностью в списке. Т.е. если для какой либо строки списка выбрано условие ожидания, то следующие по списку действия будут выполнены только после выполнения этого условия.


Объект “Видео” (двух типов: “Видевход” - живой видеопоток, и “Видеофайл” - файловый поток) предназначен для создания видеопотока, задания его свойств и назначения на материал сцены. Этими объектами, обладающими расширенными свойствами, можно управлять в контроллере проигрывания. Объект “Видео” заменяет работу со стандартными экшенами “Создать Живое Видео”, “Создать Файловое Видео” и Управлять Видео”.

*Для проигрывания видео-потоков необходимо создать столько соответствующего типа объектов "Видео", сколько потоков Вы собираетесь использовать и столько соответствующих контроллеров, сколькими из этих потоков Вы собираетесь управлять "на ходу".

Часто возникает необходимость попеременно проигрывать различные видео-потоки на одном и том же материале (например, материале экрана виртуального монитора). При этом необходимо как-то указать - что произойдет после прекращения проигрывания того или иного видео-потока. Для этого в свойствах каждого объектов "Видео", назначенных на данный материал следует выбрать соответствующие значения параметров "Тип видеоисточника" (временный/постоянный) и "Автоотсоединение"(да/нет).

Значение "постоянный" параметра "Тип видеоисточника" означает, что данный видео-поток будет автоматически проигрываться после "отсоединения" любого другого видео-потока от данного материала. Значение "постоянный" может иметь только один из назначенных на данный материал видео-потоков.

Если для всех объектов "Видео", назначенных на один и тот же материал, выбрано значение "временный", то после "отсоединения" текущего видео-потока восстанавливается последняя назначенная на этот материал текстура (например, статическая картинка, назначенная при помощи экшена "Изменить Текстурную Карту") либо (если текстура не была назначена) исходная текстура трехмерной сцены.

Значение "Да" параметра "Автоотсоединение" означает, что после прекращения проигрывания данного видео-потока автоматически начнется проигрывание "постоянного" видео-потока либо статической текстуры.

Значение "Нет" параметра "Автоотсоединение" означает, что после прекращения проигрывания данного видео-потока, в качестве текстуры будет использовано статическое изображение последнего кадра.

Объект “Аудио” (двух типов: “Аудиовход” - живой видеопоток и “Аудиофайл” - файловый поток) также может управляться контроллерами проигрывания. Заменяет работу со стандартными экшенами “Создать Аудио” и Управлять Аудио”.

Объект “Актер” - это процедурный объект, обладающий некоторыми уникальными свойствами, которые стоит рассмотреть более детально.

  • Объект “Актер” генерируется программой на основе прямоугольника, изображающего актера в трехмерной сцене. Начальное положение объекта "Актер" и его высота соответствуют параметрам исходного объекта сцены. Желательные размеры, пропорции и положение объекта "Актер" можно задать в его свойствах, визуально контролируя результат в окне "Превью Рендера".
  • Поскольку объект "Актер" представляет собой плоский прямоугольник с назначенным на его материал видеопотоком, то при некоторых положениях виртуальной камеры эта "необъемность" может разрушить иллюзию нахождения живого актера в виртуальной сцене. Объект “Актер” обладает свойствами, позволяющими существенно расширить допустимый диапазон углов, под которыми виртуальная камера может "смотреть" на прямоугольник актера не разрушая иллюзию. Первый способ (преимущественно для ростовых фигур) - это "включение" в свойствах объекта ориентации на камеру. В этом случае "актер" будет всегда развернут на виртуальную камеру, где бы она не находилась. Другой способ (преимущественно для поясного плана) - использовать свойство "сохранять видимую ширину".


  • Благодаря возможности регулировать визуальный приоритет фигуры, объект "Актер" позволяет разрешить проблемную ситуацию с отображением сидящего человека, положившего руки на стол (со столешницей цвета кеинга).


  • Свойство объекта "часть текстуры" позволяет использовать один видеосигнал для двух фигур сразу (деление кадра по вертикали).
  • Для объекта “Актер” можно включить имитацию динамических теней (до 4х штук одновременно и с индивидуальная настройкой).


Глобальный объект сцены “<Среда>” позволяет задавать цвет фона и рассеянного освещения в сцене, а также параметры тумана.

Глобальные параметры. Изменяемые свойства специальных объектов, экшенов, элементов управления выполнения плейлистов и т.п. задаются некоторыми (локальными) параметрами. В свою очередь эти локальные параметры можно привязать к глобальным параметрам. Это означает, что при выполнении какого либо действия, связанного с запросом значения конкретного локального параметра, этот параметр примет значение глобального параметра, к которому он привязан.

Глобальные параметры создаются перетаскиванием заготовки параметра нужного типа из фабрики "Новые объекты" в рабочее окно проекта. Имя, значение и тип объекта, который может использовать этот параметр, задаются в окне "Свойства".

Глобальные параметры, в зависимости от назначения делятся на следующие типы:

  • Простые значения: строка, целый, вещественный, логический.
  • Специальные: объект, цвет, слайдер, время, файл, системный
  • Составные: вектор, вариант


Скрипт-экшен может быть двух разновидностей - параметрический или текстовой.

Фабрика новых объектов содержит "заготовки" парметрических скрипт-экшенов различного назначения. При перетаскивании такой заготовки в окно проекта, пользователь создает скрипт-экшен, просто задавая или выбирая соответсвующие параметры (имена, команды, параметры команды и т.п.). Скрипт при этом генерируется автоматически. Все параметры параметрического экшена отображаются в окне свойств и могут редактироваться пользователем.

Текстовой скрипт-экшен предназначен для продвинутых пользователей, для составления последовательности команд непосредственно в скриптовом виде в окне редактора.

Пресеты и Стартап-плейлист

Пресеты представляют собой наборы глобальных параметров проекта и ссылок на объекты сцены.

При выборе пресета из списка и при загрузке проекта выбранный пресет применяется автоматически - состояния объектов и глобальные параметры принимают значения, заданные в данном пресете.

Создание нового пресета в проекте осуществляется перетаскиванием заготовки "Пресет" из фабрики "Новые Объекты" в рабочее окно проекта (либо через контекстное меню в окне проекта). При создании пресета, в него по умолчанию включаются все глобальные параметры и ссылки на объекты сцены, содержащиеся в рабочем окне проекта.

Стартап-плейлист - это встроенный служебный плейлист с названием <STARTUP>, предназначенный для приведения сцены в готовое к управлению состояние.

При выполнении команды “Запустить все” применяется текущий выбранный пресет, а затем проигрывается Стартап-плейлист. Основные команды

Команды меню Файл - очевидные, как в любой другой программе.

Команды меню Вид - включают\выключают видимость панелей и тулбаров.

Команды меню Действия:

3 3.9.jpg

Основные шаги создания проекта

Создание сцены в 3DS Max, экспорт для HotActions

Виртуальная сцена создается в программе 3DS Max и экспортируется в специальный формат, используемый виртуальной студией "Фокус". Особенности создания и экспорта сцен для использования в студии фокус описаны в документе: http://www.d-graphica.com/mediawiki/index.php?title=Создание_3D-сцен Следует, однако, упомянуть одно важное обстоятельство. Дело в том, что процедурный объект "Актер", который мы создаем непосредственно в проекте, требует определенной ориентации локальных координат для исходного прямоугольника-актера 3d-сцены. Поэтому, создав прямоугольник "актера" (например, объект "plain") в проекции "Front" в 3DS Max необходимо к этому объекту сцены применить модификатор Reset X-form.

Создание нового проекта

Выберите в главном меню команду “Файл\Новый” (либо кликните на первой кнопке тулбара Главный). Появится следующий диалог:

4 3.9.jpg

Выберите в списке тип файла Проект, а в поле Имя файла укажите название будущего проекта. В поле Расположение укажите путь к папке, в которой будет размещен новый проект и его медиафайлы. После нажатия OK появится мастер нового проекта:

5 3.9.jpg

в котором можно будет назначить базовую 3D-сцену будущего проекта, скопировать сцену в папку будущего проекта, присвоить ей имя проекта и задать базовые настройки (частота кадров, формат задания времени, аспект выходного потока и т.п.). Базовые настройки впоследствии можно изменить, вызвав диалоговое окно свойств проекта (Alt + Enter).

Подготовка.

В первую очередь натаскиваем "заготовки" из фабрики "Новые объекты" и ссылки из панели "Сцены" в окно проекта, которые понадобятся нам в работе над проектом. Таким образом, мы создаем песочницу, в которой будем из "натасканного материала" лепить "куличики" - элементы управления виртуальной сценой.

Установка начального состояния сцены.

Пресеты. В пресетах задаются стартовые значения глобальных параметров и трансформаций (положение, ориентация, масштаб, видимость) узлов сцены. Тот или иной пресет выполняется автоматически при его выборе и в дальнейшем при загрузке проекта. Пресет можно выбрать как в режиме редактирования так и в режиме эфира. Иногда имеет смысл поместить в пресеты и объект Актер с разными значениями его параметров. Например, в одном пресете назначить ему аспект 16х9 (на случай HD- входа), а в другом - 4:3 (на случай SD- входа).

Пресеты могут быть двух типов - "стандартные" (создаваемые пользователями "HotActions Pro" или "HotActions Design") и "пользовательские" (создаваемые пользователями "HotActions Live").

"HotActions Live" не имеет режима редактирования проекта. Поэтому его пользователи не могут создавать глобальные параметры, но они могут, задав их текущие значения (например, при помощи специально для этого предназначенных контроллеров), сохранить и использовать в дальнейшем пользовательский пресет. В отличие от стандартного пресета, пользовательский пресет сохраняется не в файле проекта *.vs, а в специальном файле *.vsext


Стартап. При необходимости, можно обеспечить автоматическое выполнение каких-либо экшенов при инициализации проекта. Для этого их необходимо поместить в служебный плейлист "Стартап". "Стартап" выполняется после исполнения пресета.

Создание управляющих элементов.

Плейлист является основным инструментом создания управляющих элементов и служит для последовательного\одновременного выполнения различных команд над различными объектами.

При перетаскивании плейлиста из окна проекта в окно "Хотсет" (в существующий контроллер Хотбар или на пустое место) создается кнопка, при нажатии на которую данный плейлист выпоняется. При перетаскивании плейлиста на пустое место главного окна автоматически создается новый Хотбар.

*Аналогичным образом (перетаскиванием) создаются кнопки, запускающие исполнение соответствующих скрипт-экшенов. Новый плейлист можно создать либо перетаскиванием заготовки "Плейлист" из фабрики объектов, либо выбрав "новый объект" в контекстном меню (правый клик в окне проекта в разделе "Плейлист"). При этом содержимое плейлиста (пока пустое) отобразится в окне "Редактор". Именно в это окно мы и "натаскаем" нужные в данном случае объекты из нашей "песочницы". После чего можно приступать к редактированию плейлиста.

* Для отображения конкретного плейлиста в окне редактора, необходимо его выделить в окне проекта и нажать кнопку F4 (либо выбрав опцию "редактировать" в контекстном меню). Таким же образом производится редактирование пресетов и служебного плейлиста "Стартап". Редактирование плейлиста начинается с упорядочивания списка объектов плейлиста в соответствии с предполагаемой очередностью исполнения ("проигрывания"). Порядок строк можно менять либо используя кнопки "стрелка вниз, стрелка вверх" в тулбаре редактора либо простым перетаскиванием строк.

Теперь можно приступить к непосредственному редактированию. Каждая строка может содержать выпадающие меню или окна ввода значения в колонках "Имя", "Команда", "Параметр команды", "Значение", "Ждать", "Время изменения".

*Выпадающие меню появляется по клику на надпись в той или иной колонке строки.

Вначале в выпадающем меню строки в колонке "Команда" мы выбираем команду для объекта этой строки. Затем в колонке "Параметр команды" - либо определенный параметр этой команды либо опцию "все". В первом случае в колонке "Значение" мы можем выбрать или задать значение этого параметра. Во втором случае в этой колонке появляется надпись "редактировать", по двойному клику на которую, вызывается модальный диалог, в котором и задаются значения.

*Опция "все" может выбираться и автоматически (безальтернативно) - в том случае, если выбранная команда требует задания не одного параметра, а нескольких.

Включение "ожидания" выполнения команды, является очень важным моментом. Если для какой-либо строки включено "ожидание", то выполнение команд следующих по порядку строк начнется только после завершения исполнения команды данной строки. Если для какой либо строки ожидание не включено, то выполнение команды этой строки и команд последующих строк до следующей (включительно) строки с ожиданием начнется одновременно. Свойство "ожидание", таким образом, позволяет организовать упорядоченную последовательность исполнения действий в пределах одного плейлиста.

Если для какого либо параметра (или набора параметров) команды допускается плавное изменение (не путать с проигрыванием анимации по треку), то появляется возможность задания времени и ожидания его исполнения. При этом параметр (параметры) будет (будут) линейно интерполироваться от текущего до заданного значения в течении времени, установленного в закладке "Время изменения".

В некоторых случаях требуется организовать задержку или паузу после выполнения какой-либо строки плейлиста. Для этого предусмотрены специальные команды плейлиста, которые можно добавить в нужное место списка через контекстное меню или нажатием кнопки тулбара "Вставить команду" и выбрав в выпадающем меню соответствующей колонки тип команды ("Задержка", "Пауза" или "Отладочный вывод").

При выборе команды "Задержка", значение ее параметра соответствует времени задержки исполнения следующей строки.

Исполнение команды "Пауза" останавливает выполнение плейлиста. При повторном запуске плейлиста выполнение команд продолжается с следующей после строки содержащей команду "Пауза".

При выборе команды "Отладочный вывод", в закладке "Значение" следует ввести какое-либо отладочное сообщение, которое будет выведено в панели "Отладочный вывод" при исполнении. Эта команда никак не влияет на исполнение плейлиста и служит исключительно для отладочных целей.

Для отладки можно также использовать "чекбоксы" с которых начинаются все строки. Строки с отключенными "чекбоксами" при выполнении плейлиста игнорируются.


Вложенные плейлисты. Иногда в разных плейлистах требуется использовать одну и ту же группу последовательно исполняемых команд. При этом удобнее эту группу команд поместить в отдельный плейлист, а уже этот плейлист вставлять в другие плейлисты.

Редактировать вложенный плейлист можно выделив его в "родительском" плейлисте и нажав F4. Вернуться в редактирование "родительского" плейлиста можно нажав кнопку тулбара панели редактора "Уровнем Выше".

Сами объекты, содержащиеся в плейлисте и параметры команд можно привязать к глобальным параметрам (через контекстное меню по правому клику на соответствующей строке). Разумеется, для этого сами глобальные параметры необходимо предварительно создать как описано выше.

* В случае, если возникла необходимость в использовании стандартных экшенов, их можно так же использовать в плейлисте наравне с вышеописанными объектами.

Объединение объектов в группы

Для удобства и наведения порядка в проекте, придания ему логической ясности, пользователь может создавать в дереве окна проекта новые (пользовательские) группы. Например, чтобы создать подгруппы в группе "Узлы" необходимо кликнуть правой кнопкой на папке "Узлы" и выбрать в контекстном меню опцию "Новая группа". Затем из папки "Узлы перетащить" нужные ссылки на узлы сцены в новосозданную папку.

*Пользовательские группы можно использовать и для применения одной команды к нескольким объектам внутри плейлистов. Для этого папку группы нужно "затащить" в плейлист и далее обращаться с ней так же, как и с другими объектами плейлиста.

Создание управляющих кнопок

После того как мы создали набор необходимых плейлистов в нашей "песочнице", можно приступать к созданию кнопок, по "клику" на которые, в режиме эфира будут проигрываться эти плейлисты. Как мы уже знаем, кнопка создается и помещается в контроллер "Хотбар" автоматически при перетаскивании плейлистов в окно "Хотсет". В каждый "Хотбар" можно поместить любое количество кнопок. Размещение кнопок в различных хотбарах позволяет не только сгруппировать их "по смыслу", но и задать этим группам кнопок разные стили оформления.

Создать контроллеры и кнопки можно и другим путем. Вначале создаем пустой контроллер "Хотбар" через контекстное меню ("правый" клик в пустом месте хотсета), выбрав опцию "Новый контроллер/Хотбар". Аналогично, через контекстное меню ("правый" клик внутри хотбара), создаем управляющую кнопку и уже в ее свойствах назначаем исполняемые плейлисты.


Хотбар. Кликнув по заголовку хотбара в окне "Свойства" обнаружим три закладки: "Контроллер", "Хотбар" и "Пресеты Контроллера". В закладке " Контроллер" задаются свойства окна, в закладке " Хотбар " - стиль оформления кнопок данного хотбара. Закладка " Пресеты Контроллера" позволяет сохранить стиль оформления данного контроллера во внешнем файле или загрузить ранее сохраненный.

Кнопка. Свойства кнопки содержат две основных закладки "Кнопка" и "Горячая клавиша", а также одну или две отладочные закладки, позволяющие оперативно проиграть назначенные на эту кнопку экшены (плейлисты или скрипт-экшены).

В закладке "Кнопка" можно выбрать ее тип: "Простая", "Два состояния" или "Радио":

  • Простая кнопка позволяет проигрывать один экшен.
  • Кнопка "Два состояния" позволяет назначить на нее два экшена. После первого нажатия проигрывается первый экшен (кнопка остается в "прожатом состоянии"). По клику на "прожатую" кнопку проигрывается второй экшен (кнопка "отжимается"). Эту кнопку удобно использовать для наглядного переключения дуальных состояний. Например: скрыть/показать объект (группу объектов), наехать/отъехать камерой и т.п.
  • Кнопку "Радио" можно добавить в существующую радиогруппу (или в созданную тут же, в свойствах кнопки). Радиогруппы удобно использовать для наглядного переключения нескольких альтернативных состояний. Например: показать на виртуальном мониторе картинку №1 или №2 или №3 и.т.п.
  • Кнопки можно визуально разделить на группы и внутри хотбара, используя разделители (опция контекстного меню - "Вставить разделитель").

Кроме кнопок хотбара существует и кнопка - специальный объект, который можно создать, перетаскивая соответствующую "заготовку" из фабрики объектов на свободное место хотсета. Эта кнопка "живет" вне хотбара, относится к типу "Два состояния" и в зависимости от состояния может менять цвет и текст.


Режим тестирования хотсета используется для оперативного тестирования созданных кнопок и включается по нажатию служебной кнопки "Режим тестирования" (располженной в правом верхнем углу хотсета). Режим тестирования автоматически включается также и при исполнении команды “Запустить все” (кнопка “Запустить все” тулбара главного окна).

Оформление хотсетов

Для придания созданному интерфейсу управления сценой наглядности и упорядочивания контента можно:

Задать фон, назначив через контекстное меню ("правый" клик на пустое место хотсета) картинку или цвет.

Разместить картинки и надписи, перетащив соответствующие заготовки из фабрики объектов на свободное место хотсета.

Создать подстраницы (опция контекстного меню "Новая подстраница") в которых можно размещать тот или иной контент. Переключение между страницами осуществляется через закладки многостраничного хотсета.

Создание и использование контроллеров проигрывания, управления, параметров и записи.

Контроллеры создаются перетаскиванием соответствующих заготовок из фабрики объектов на свободное место хотсета.

Контроллер проигрыватель предназначен для проигрывания различных медиа: трековой анимации узлов сцены, аудио- и видео-потоков, плейлистов (экшенов) и т.п.

Контроллер узла мышь предназначен для тестов и несложного интерактивного управления при помощи "мыши" движением узлов (например, виртуальной камерой).

Контроллер узла 3dConnexion также предназначен для управления узлами сцены, но при помощи не мыши, а джойстика "3dConnexion".

*Контроллеры узлов можно использовать для создания, записи и последующего проигрывания пользовательских треков. Для этого в свойствах проигрывателя выбранного узла (например, виртуальной камеры) необходимо выбрать значение "Да" для опции "Кнопки записи". Для записи трека в режиме тестирования или эфира - нажать появившуюся на контроллере кнопку "запись" и приступить к управлению узлом посредством мыши или джойстика. После "отжатия" кнопки записи будет предложено задать имя файла в котором будет сохранен созданный трек. Проиграть этот трек можно будет с помощью контроллера проигрывания узла, выбрав записанный файл.

Контроллер параметров предназначен для оперативного задания значений как глобальных параметров, так и локальных (плейлистов, стандартных экшенов и т.п.). Изменение значения параметра можно привязать к какому-либо плейлисту (экшену), который будет проигрываться после изменения параметра.


Контроллер записи предназначен для записи выходного потока в файл. В его свойствах можно задать характеристики записываемых фалов и (если необходима синхронизация) назначить экшен, исполнение которого стартует по нажатию кнопки "Запись".

Настройки видеовходов и видеовыхода

Настройки видеовходов вызываются через меню Действия/Настройки видеовходов (F9), видеовыходов - через меню Действия/Настройки видеовыхода (Shift+F9) и подробно описаны в документе: http://www.d-graphica.com/mediawiki/index.php?title=Настройка_видео_VS3.3