Руководство пользователя

Материал из dgraphic
Перейти к навигации Перейти к поиску

Введение Программный микшер AllMix из линейки продуктов Фокус-М на базе персонального компьютера – эффективное по стоимости решение для интерактивного телевизионного производства.

Функционально базовая версия AllMix близка к типовым аппаратным микшерам начального/среднего уровня, но имеет и существенные отличия.

Микшер AllMix поддерживает до 8-и внешних  входных источников в аналоговых и цифровых форматах SD и/или HD, в зависимости от выбранной версии микшера и используемых плат ввода-вывода. В качестве внутренних источников могут использоваться встроенные (“Black”,”Bars”), различные компьютерные архивные медиа-источники (изображения, файлы, графика), а также генерируемая в реальном времени анимированная графика и сетевые медиа-потоки.   Количество и характеристики таких источников зависят от конфигурации микшера. К основным функциональным возможностям микшера можно отнести:

 Формирование видеосигнала программы многослойным микшированием в режиме PREVIEW/PROGRAM;  Переходы PREVIEW/PROGRAM с различными эффектами;  Оперативный выбор эффектов и скорости выполнения перехода;  Воспроизведение видеофайлов (изображений, роликов) и их последовательностей;  Качественный хромакей видео-потоков, файлового видео и статических изображений в реальном времени;  Многослойное построение видеоизображений (PIP, логотипы, часы, титровальные элементы и т.п.);  Широкие возможности настройки свойств слоев и источников;  Возможность работы в режиме виртуальной студии (с использованием анимированых 3d-сцен в стандартном формате FBX) В базовой версии микшер AllMix имеет крайне упрощенные средства работы по расписанию, фактически это минимальные по функциям списки воспроизведения (Playlist), действующие только для отдельных типов медиаданных (наборы картинок, видеофайлы, варианты текстов для титрования и т.п.). Основным методом использования микшера предполагается интерактивное управление в процессе производства.

Общая структура интерфейса показана на рисунке ниже:

В верхней части пользовательского интерфейса расположены окна “PREVIEW”, “TRANSITION”, “TITLES” и “PROGRAM”. Ниже – набор окон “Presets” (входные каналы микшера или, по-другому, слоты «горячей медиа-коллекции»). В окнах “PREVIEW” и “PROGRAM” также расположены полосы кнопок виртуальной клавиатуры, дублирующей аппаратный микшерный пульт управления. Обеспечивается превью источников и результирующих изображений непосредственно в программном пользовательском интерфейсе (аналог мультивью). При одновременной работе с сигналами разных форматов (SD/HD) поддерживается автоматическое вписывание/масштабирование по установленным заранее правилам. В текущей версии микшер поддерживает до 8-и слотов в горячей коллекции (это не то же самое, что внешних входов или других медиа-источников). Таким образом, количество слотов – это суммарное количество медиа-источников, доступных для оперативного переключения, какие бы конкретные типы ни использовались для этого. Общая производительность базового компьютера может оказаться другим ограничивающим фактором на количество одновременно используемых источников (видеофайлов, например). Кроме программного интерфейса оператора микшер опционально может управляться внешними аппаратными пультами управления, в частности серии DSC производства DVL (Кишинёв). Для управления звуком поддерживаются MIDI-консоли, например моторизованный контроллер Behringer BCF 2000.

Функциональность микшера может быть расширена с помощью подключаемых плагинов. AllMix работает в среде MS Windows и требует для надёжного функционирования достаточно мощный компьютер, в частности, оснащённый высокопроизводительным графическим акселератором от NVIDIA. В настоящее время в качестве плат ввода-вывода поддерживаются платы серии FDExt производства SoftLab и некоторые платы производства BlackMagic. Особенности работы с микшером AllMix

После стандартной установки ПО микшера на десктопе появляются три иконки: Для начала нужно запустить утилиту MixerConfigEditor и, как минимум, указать (добавить) в закладке Outputs тот конкретный физический выход видео и звука на соответствующей плате, который Вы планируете использовать. Обратите внимание, в закладке Other группа параметров Output Size задаёт формат внутренней обработки данных, он может не соответствовать формату физического выхода. Тогда масштабирование изображения производится только на выдаче в выходную плату после всей необходимой обработки (остальные параметры будут описаны далее). После сохранения установленной конфигурации микшера можно работать с другими приложениями – самим микшером и редактором титров. Так как микшер – программный, он позволяет создавать, редактировать, сохранять и загружать проекты, в которых содержатся все данные о рабочих конфигурациях (назначениях) источников, эффектов, титровальных элементов и т.п. Работа с проектами организована стандартным образом через меню File. Конфигурирование и назначение входов микшера производится с помощью работы с медиа-коллекциями, которые объединяют все используемые в проекте источники. 1. Создание и редактирование медиа-коллекций. Диалоговое окно медиа-коллекций можно вызвать через верхнее стационарное меню (View/MediaLibrary). Можно добавлять/удалять источники изображения различных типов и редактировать их свойства.

В данный момент AllMix поддерживает следующие типы медиа-данных: • Статические изображения (Image) – файлы картинок разных форматов. • Видеофайлы (Video) – файлы различных форматов со звуком и без. • Последовательности изображений (Animation) – последовательные наборы из статических изображений, собранных в одной директории (папке). • Живые источники (Live) – входы сигналов с поддерживаемых плат ввода/вывода. • Списки воспроизведения (Playlist) – список видеофайлов для воспроизведения с возможностью задания различных параметров управления воспроизведением. • Виртуальная студия (Virtual Studio) – наборы трёхмерных виртуальных сцен для работы в реальном времени с анимированными переходами между различными планами и возможностью задания различных источников для медиаданных в виртуальной сцене (актёров, мониторов и т.п.). • Графика и титры (Gfx) – различные статические и динамические графические элементы и их композиции для многослойного оверлейного микширования. Для каждого типа медиа-данных доступны соответствующие редакторы. Горячую медиа-коллекцию (содержимое окон блока “Presets”) можно сформировать из содержимого основной медиа-коллекции через контекстное меню (вызывается по правому клику мыши на любом окне блока “Presets”) выбрав опцию “Select” либо напрямую (опция “New”). В последнем случае источник автоматически добавляется и в основную коллекцию. Опция “Edit” вызывает окно редактора соответствующего контента. Ниже представлены примеры работы с этими редакторами, обычно занимающими правую часть соответствующего окна (для «живых» входов это Zoom Navigator, Aspect, Color correction и Keing):


Более подробно работа с конкретными редакторами описана далее в соответствующих разделах.

2. Создание и редактирование многослойной композиции окна “PREVIEW”. В базовый слой (background) окна “PREVIEW” загружается содержимое одного из окон блока “Presets”. Для этого достаточно кликнуть на кэпшен или содержимое соответствующего окна. Редактирование остальных слоев композиции осуществляется в окне редактора, вызываемого через соответствующий пункт контекстного меню (само меню вызывается правым кликом мыши в окне “PREVIEW”). В качестве слоёв доступны: 2 логотипа, PIP, часы и титры. Титры имеют 8 слотов (слоёв), которые можно затем включать/выключать с помощью кнопок в блоке “TITLES”.

Ниже приведены примеры окон редакторов этих элементов:

Предпросмотр элементов PIP осуществляется с помощью соответствующих кнопок прямо в окне “PREVIEW”, которые для этого нужно держать нажатыми (зажимать)


Часы являются одним из титровальных элементов и создаются в редакторе титров, описанном ниже в отдельном разделе. Там же описано и создание титровальных композиций (проектов Gfx) которые можно назначать в этом окне и включать/выключать во время работы микшера в окне “TITLES” (справа), так же как логотипы и часы. Это окно соответствует аналогичной группе кнопок аппаратного пульта.

3. Работа со списками воспроизведения (Playlist). Для показа покадровой анимации (или некоторых слайд-шоу) в качестве типа медиа-источника используется Animation, соответствующий редактор очень прост – он позволяет задать только директорию (папку) с набором статических изображений и установить частоту показа в кадрах в секунду. Порядок показа соответствует сортировке по именам, поддерживаются файлы типов: JPEG, PNG, BMP, GIF, SVG, DDS, TGA, TIFF, MNG, JP2, ICNS, WEBP и некоторые другие. Для показа последовательности видеороликов используется список воспроизведения (Playlist) с дополнительными параметрами:


Параметры управления воспроизведением показаны на рисунке справа и определяют поведение плеера в разных ситуациях, что позволяет адаптировать микшер к конкретному типу видеопроизводства. Кроме того, для интерактивного управления воспроизведением предусмотрен специальный интерфейсный контроллер (слева), позволяющий осуществлять типовые операции непосредственно в процессе работы микшера.

4. Работа с титрами. Для создания и редактирования графических титровальных композиций (проектов Gfx) можно воспользоваться как отдельным приложением-редактором (при инсталляции создаётся иконка на десктопе), так и встроенным редактором в микшере.


По-умолчанию общий размер композиции соответствует текущим установкам микшера и специально его задавать не нужно, но при необходимости возможно задать любые требуемые размеры. Собственно композицию можно наполнить с помощью трёх (на сегодня) основных графических элементов: Текста, прямоугольника и эллипса. Бедность набора примитивов отчасти компенсируется разнообразием параметров генерации и отображения у этих элементов. На приведённых ниже иллюстрациях показан основной набор доступных параметров у этих элементов:



Здесь видно, что кроме статического текста и автоматического генератора часов для управления текстовым содержимым может использоваться табличное задание текста, подразумевающее интерактивный выбор текста для данного элемента композиции из заранее созданной таблицы непосредственно в ходе видеопроизводства. Собственно текстовые параметры – типовые и трудностей для понимания и управления не представляют. Кроме того, для титров и графики используются наборы параметров для управления цветом и другими эффектами отображения графических элементов. В частности, это эффекты окантовки, свечения, теней; различные типы заполнения (текстуры, градиенты, прозрачность…).


Набор параметров и управление ими в базовой версии микшера достаточно типично, в этом кратком описании останавливаться на нём подробно не будем.

Композиции из графических элементов и текста создаются в основном окне редактора с помощью инструментария, представленного на обрамляющих окно тулбарах. В горизонтальном тулбаре сверху представлены типовые инструменты: работы с файлами (композициями – проектами Gfx), отмены и повтора действий, “cut-copy-paste” операций, управления общим отображением композиции и переносом параметров между элементами (цвета, в частности). Тулбар слева содержит управление режимом работы (выбор или создание графических элементов), управление размещением элементов в пространстве композиции – различные типы выравнивания, приоритетный порядок при наслоении элементов.





5. Типовая работа микшера. Типовая работа состоит: в формировании многослойной композиции в блоке “PREVIEW” с помощью селекции соответствующих источников и режимов их отображения; выбора соответствующего эффекта и времени перехода с помощью управляющих элементов блока “TRANSITION”; при необходимости - коррекции доступных параметров в блоке управления параметрами. Затем полученное изображение выводится в эфир (на выход микшера) посредством операции “TAKE” на аппаратном пульте (или кнопок “CUT” или “AUTO” в блоке “TRANSITION”). При этом по-умолчанию композиция из эфира (PROGRAM) помещается в блок “PREVIEW” (происходит автоматический обмен). Интерактивное управление слоями титров, логотипами, часами и окнами PIP осуществляется с помощью, как клавиатуры пульта, так и с помощью соответствующих кнопок в блоках интерфейса; в целом оно достаточно стандартно для этого класса микшеров.

6. Работа микшера в режиме виртуальной студии.

Погружение “живого актера” в виртуальноую среду достигается замещением соответствующего элемента трехмерной сцены на видеоизображение актера с реальной камеры. При этом при перемещении виртуальной камеры все перспективные преобразования изображения актера будут соответствовать перспективным преобразованиям замещаемого объекта. Таким же способом можно замещать и другие объекты сцена на любое другое изображение (статические изображения, файловое видео, внешние видеопотоки и т.п.).  Для этого можно, например, использовать экран виртуального монитора.

Для удобства ключевым кадрам анимации виртуальной камеры присваиваются имена (например “near”, “far” и т.п. ), которыми обозначаются положения камеры (“state”) между которыми будут происходить переходы в соответствии с анимацией заложенной в трехмерной сцене. В случае, если какие-либо переходы по каким-либо причинам “запрещены” пользователем, переход осуществляется через текущий выбранный эффект. Для того, чтобы осуществлять переходы между, например, тремя состояниями (“states”) трехмерной сцены необходимо выбрать трехмерную сцену в качестве источника для трех окон-слотов блока “Presets” и для каждого источника (вызвав редактор через опцию “Edit” контекстного меню ) выбрать “state” и источники изображения для актера и экрана виртуального монитора. В дальнейшем с созданными таким образом стейтами можно обращаться как с любым другим источником изображения в микшере. Заметим, что хромакей на источнике, который используется в качестве актёра, должен быть сконфигурирован в редакторе для входного видео отдельно (лучше – заранее). 7. Работа со звуком. Параметры звука могут настраиваться индивидуально для окон блока “Presets” в рамках любой конфигурации коллекции звуковых настроек “Midi Presets”. Переключение элементов коллекции звуковых настроек осуществляется через выпадающий список “Current audio preset”, который расположен в закладке Audio в окне управления параметрами микшера (справа внизу).